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if (wgNotice != '') document.writeln(wgNotice);任天堂 出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 任天堂株式会社
Nintendo Co., Ltd. 種類 株式会社 市場情報 東証1部 大証1部 NASDAQ FWB 本社所在地 〒601-8501
京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11-1 電話番号 075-662-9600(代表) 設立 1947年11月20日 業種 その他製品 事業内容 家庭用ゲーム機器をはじめとした玩具の製造・販売 代表者 岩田聡(代表取締役社長) 資本金 100億6,540万円(2008年3月現在) 売上高 単体:1兆4,355億円
連結:1兆6,724億円
(2008年3月期) 総資産 単体:1兆5,281億円
連結:1兆8,024億円
(2008年3月期) 従業員数 単体:1,467名
連結:3,586名
(2007年9月30日現在) 決算期 3月31日 主要株主 山内溥 10.0%
(株)京都銀行 4.51%
メロンバンクトリーティークライアンツオムニバス(常任代理人 香港上海銀行) 4.25% 主要子会社 Nintendo of America Inc.(アメリカ合衆国)
Nintendo of Europe GmbH(ドイツ)
Nintendo France S.A.R.L(フランス)
Nintendo Benelux B.V.(オランダ)
Nintendo Australia Pty. Ltd.(オーストラリア) 関係する人物 宮本茂(代表取締役専務)
山内溥
横井軍平 外部リンク 任天堂本社
任天堂株式会社(にんてんどうかぶしきがいしゃ)は、玩具・ゲームを製造する日本の株式会社。特に家庭用ゲーム機業界では日本、世界問わず最大級の企業。麻雀、囲碁、将棋、花札用具のメーカーとしても知られている。Nintendo(ニンテンドー)は、1990年代まで主に北米でビデオゲーム一般を指す俗語としても使われた。
目次
1 会社概要 1.1 事業所一覧(日本) 1.2 工場一覧(日本) 1.3 代表取締役一覧 1.4 取締役一覧 2 沿革 3 テレビゲーム事業 3.1 変遷 3.1.1 参入まで 3.1.2 テレビゲーム産業への参入 3.1.3 苦境 3.1.4 トップシェア奪還 3.2 ターゲット 3.3 ボイス 3.4 ライセンス 3.5 メディアミックス展開 3.6 ハードウェア 3.6.1 丈夫さ 3.7 ソフトウェア 3.8 サービス 3.9 その他 4 事件 5 歴代社長 6 関連する人物 7 関連開発会社 8 主な製品 8.1 テーブルゲーム 8.2 玩具 8.3 業務用 8.4 家庭用ゲーム機 8.4.1 据え置き型 8.4.2 携帯型 8.4.3 その他 8.4.4 周辺機器 8.5 ゲームソフト 9 その他の製品、サービス 10 関連作品 10.1 テレビアニメ作品 10.2 その他のアニメ作品 10.3 実写版 11 任天堂ハードで発売のゲームタイトル 11.1 据え置き型 11.2 携帯型 11.3 その他 12 その他の関連項目 13 主な提供番組(日本) 13.1 現行の番組 13.2 過去の番組 14 脚注 15 参考文献 16 外部リンク会社概要
本社は京都市に所在する。1889年9月23日創立。1985年に発売した『スーパーマリオブラザーズ』は全世界で大ヒットし、同社はゲームソフト市場で不動の地位を獲得することになった。ゲームソフト販売では日本一位、世界ではエレクトロニック・アーツに次いで二位。2008年1月現在、現行ハードの売り上げは携帯機・据え置き機ともに世界一位である。
自社でゲーム機の製造工場は持たず(ファブレス企業)、以前は日本国内の協力会社の工場で製造組立を行っていたが、現在は中国にある生産協力工場(鴻海精密工業)で製造されている。
ゲームソフトのクオリティの高さには定評があり、販売実績100万本超ソフトを多く抱えるほか、日本のサードパーティでは例を見ない400万本以上の販売実績を持っている人気のゲームソフトシリーズを複数抱えている。また、それらのシリーズは多くが世界市場では1000万本以上の販売実績を誇っているため、ハードホルダーであると同時に、スクウェア・エニックス以上にゲーム業界に大きな影響を与えるソフトメーカーでもある。特に「Touch! Generations」シリーズを発売以降は、他のメーカーからも同様のコンセプトを持ったソフトが多数発売されるようになった。販売実績のみならず、日本の倍以上の市場規模に移行した日本国外においても[1]、IGNを初めとしたレビューサイトで平均して9点以上を獲得する数少ない日本のメーカーである。
売上高営業利益率がコンスタントに20%以上を維持しており、日本の大企業でもこの規模は他に例を見ない[2]。また、この規模の企業で財界活動を一切行わない企業も非常に珍しく、一部上場企業がほぼ例外なく行う関西・関東への進出も行っていない。極めて独特な姿勢を持った企業といえる。
事業所一覧(日本) 任天堂東京支店 本社 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番1号 かつての本社は東山区にあった(現在は京都リサーチセンター)。現在の本社は東洋電機製造の工場の跡地に作られた。 東京支店 東京都台東区浅草橋5丁目21番5号 大阪支店 大阪府大阪市北区本庄東1丁目13番9号 名古屋営業所 愛知県名古屋市西区幅下2丁目18番9号 岡山営業所 岡山県岡山市奉還町4丁目4番11号 札幌営業所 北海道札幌市中央区北9条西18丁目2番地 工場一覧(日本) 宇治工場 京都府宇治市槇島町薗場92番15号 宇治小倉工場 京都府宇治市小倉町神楽田56番 宇治大久保工場 京都府宇治市大久保町田原54番1号 代表取締役一覧 代表取締役社長:岩田聡 代表取締役専務:森仁洋(経営統括本部・本部長) 代表取締役専務:波多野信治(営業本部・本部長) 代表取締役専務:竹田玄洋(総合開発本部・本部長) 代表取締役専務:宮本茂(情報開発本部・本部長) 代表取締役専務:永井信夫(開発技術本部・本部長) 取締役一覧 常務取締役:鈴木英一(総務本部・本部長) 常務取締役:松本匡治(管理本部・本部長) 取締役:河原和雄(東京支店・支店長) 取締役:君島達巳(米国任天堂・前社長)沿革
1889年 - 山内溥の曽祖父、山内房治郎によって「任天堂骨牌」として創業。主な事業は花札の製造。 1902年 - 日本で初めてトランプの製造を行う。 1929年 - 山内積良が2代目社長に就任。 1933年 - 「合名会社山内任天堂」設立。 1947年 - 「株式会社丸福」設立。 1949年 - 山内博(のちに溥と改名)が代表取締役に就任。 1951年 - 「任天堂骨牌株式会社」に社名変更。 1953年 - プラスチック素材を取り入れたトランプを開発、販売。 1959年 - ディズニー・キャラクタートランプを生産するためにウォルト・ディズニー・プロダクションとの取引を結び、販売。 1962年 - 東証1部、大証1部に上場 1963年 - 「任天堂株式会社」に社名変更、大阪証券取引所2部に上場。 1965年 - 横井軍平が入社。 1973年 - 「光線銃SP」(1970年発売)をアーケードゲームとして使うため、子会社の任天堂レジャーシステムを創立、ボウリング場跡地に「レーザークレー射撃場」を展開。 1975年 - 任天堂レジャーシステムより、競馬の実写映像を使ったメダルゲーム「EVRレース」を発売。 1977年 - 「テレビゲーム15」、「テレビゲーム6」を発売。宮本茂が入社。 1978年 - 任天堂レジャーシステムより、同社初のアーケードゲーム式ビデオゲーム『コンピューターオセロ』発売。続いて同年には3種類のブロックくずしが遊べる『ブロックフィーバー』発売。 1980年 - 「ゲーム&ウオッチ」を発売、電子ゲームブームが起こる。ニューヨーク州に現地法人(NOA)を設立。 1981年 - アーケードゲーム『ドンキーコング』を発売。 1982年 - NOAの規模を拡大し、ワシントン州シアトルに移転。 1983年 - 家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」を発売。ソフトに恵まれ大ヒット。 1983年 - 任天堂レジャーシステム、任天堂に吸収合併。 1983年4月13日 - 公正取引委員会が任天堂に対し、電子玩具の小売価格を守らない業者への出荷停止はヤミ再販として排除を勧告。 1984年 アーケードシステム基板「任天堂VS.システム」を発売。 1985年 - ファミコン用ソフト『スーパーマリオブラザーズ』を発売。NOAがNintendo Entertainment Systemを発売。 1986年 - 『VS. スーパーマリオブラザーズ』を最後に、アーケードゲーム事業から撤退。ファミコン用の周辺機器、「ファミリーコンピュータ ディスクシステム」を発売。同時発売ソフトは『ゼルダの伝説』。業務用ファミリーコンピュータ「1989年 - 携帯ゲーム機「ゲームボーイ」を発売。 1990年 - ファミリーコンピュータの後継機として「スーパーファミコン」を発売。旧西ドイツフランクフルトに現地法人(NOE)を設立。 1995年 - 衛星データ放送サービス「サテラビュー」開始(1999年4月に撤退)。「バーチャルボーイ」を発売。 1996年 - 「NINTENDO64(ニンテンドウ64)」を発売。「ゲームボーイポケット」、『ポケットモンスター 赤・緑』を発売。 1997年 - ローソンにてゲームソフト書き換えサービス「ニンテンドウパワー」を開始。 1998年 - 「ゲームボーイカラー」を発売。 1999年 - 「64DD」を発売。同機を利用したインターネット接続サービス「ランドネット」を開始(2001年2月28日に撤退)。 2000年 - 本社を現在地に移転。 2001年 - 「ゲームボーイアドバンス」、「モバイルアダプタGB」を発売。「ニンテンドーゲームキューブ」を発売。 2002年 - 岩田聡が代表取締役に就任。3社共同開発ゲーム基板「トライフォース」を発売。欧州委員会が並行輸入妨害を行ったとして任天堂らに対し合計1億6780万ユーロの課徴金決定。 2003年 - 「ゲームボーイアドバンスSP」を発売。ファミリーコンピュータ、スーパーファミコンの生産を終了。ファミリーコンピュータ ディスクシステムソフト書き換えサービス終了。中国に現地法人神游科技を設立し、「iQue Player」を発売。「クラブニンテンドー」サービス開始。 2004年 - 『ファミコンミニ』シリーズを発売。「ニンテンドーDS」を発売。 2005年 - 「ゲームボーイミクロ」を発売。「ニンテンドーWi-Fiコネクション」サービス開始 2006年 - 「ニンテンドーDS Lite」、据え置き型ゲーム機「Wii」を発売。「バーチャルコンソール」・「WiiConnect24」サービス開始。 2007年 - 「ニンテンドウパワー」サービス終了。ファミリーコンピュータおよびディスクシステム、スーパーファミコン、NINTENDO64の修理サポート終了。 2008年 - 「ニンテンドーDSi」を発売。テレビゲーム事業
この節の内容に関する文献や情報源を探しています。ご存じの方はご提示ください。出典を明記するためにご協力をお願いします。 変遷 参入まで元々は京都で花札屋として創業した玩具企業だった。社名は「運を天に任せる」「人事を尽くして天命を待つ」という言葉に由来すると言われているが、初代社長が死去しているため詳しいことは不明である。ただし、前社長の山内博もどちらかというと運命的な要素を信じる傾向にある。
第二次世界大戦前、日本専売公社(現JT)と手を組み、タバコと同じ箱のサイズである花札などのカードゲームを全国販売した。
戦後、1949年に社長の山内積良が急逝。孫の山内溥が22歳の若さで就任した。この若い社長に対し100名余りの社員がストライキを起こすものの、彼の発案によりプラスチック製のトランプをいち早く製造するなど、国産のカードゲーム、ボードゲームの製造販売を行ない、日本国内の証券取引所の立会場で「手の中のカードを繰る」仕草が任天堂を指す手サインとなるほどに成長した。一時期はベビーカー「ママベリカ」など、育児関連用品やタクシー事業やホテル経営、文具販売など、多数の事業を手がけたこともあったが、これらはヒットすることはなく撤退、その影響で任天堂は多額の借金を抱える羽目になった。
1970年代頃からは玩具事業に専念するようになり、「ラブテスター」や「光線銃」などといった電気電子技術を使ったオリジナルの玩具も開発製造しており、これが後の「ゲーム&ウオッチ」につながった。
テレビゲーム産業への参入1980年にゲーム&ウオッチを発売し、大ヒットした。
1983年に発売し、爆発的に普及したファミリーコンピュータ(ファミコン)では、他社からのゲームソフト製造・販売に対してライセンス制度を導入。これにより、市場をほぼ独占して今日のテレビゲーム産業の基礎を作った。任天堂自身もゲーム機のハードウェア、ソフトウェアを製造販売する大手企業の一つとなった。携帯型ゲーム機市場では、今日でも世界トップのシェアを誇る。
日本では、"ファミコン"という言葉が家庭用ゲーム機全般を示すこともあった。日本国外においてはファミコンを Nintendo Entertainment System(略称NES)と称して発売したことから、特に北米で、"Nintendo"がビデオゲーム一般の俗称として用いられた。
1990年代ごろからは「Nintendo」の示す意味が「仮想現実の」などと拡大解釈されるようになり、湾岸戦争のTV報道においてはビデオカメラを搭載したミサイルが標的に命中するシーンがテレビゲームのように見えたため、 "Nintendo War" とまで呼ばれた。このことについて宮本茂は「見せ方によって人が死んでるように見せることもできるし、全く死者が出ていないように見せることもできる」と語り、遠回しながらメディアに対し遺憾の意を示した。現在でも内視鏡手術のことを俗に "Nintendo Operation" と呼ぶことがある。
苦境家庭用ゲーム機の世界トップシェアの座は、1994年に新規参入したソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のプレイステーションに譲ることになった。ソニーと交わしていたスーパーファミコン用CD-ROM機開発の契約を、契約書を見た荒川實の助言の下、任天堂が破棄したことが、SCEの独自製品発売への引き金を引いた。その契約の代わりにフィリップス社と契約したスーパーファミコン版CD-ROM機も結局日の目を見ずにお蔵入りとなった。SCEが任天堂に対抗して打ち出した新規参入を促進するための規制の緩和、子供のおもちゃというゲーム機の印象からの脱却策などによって、多くのサードパーティーは任天堂を離れた。特に、スクウェアがサードパーティーから離れたことは任天堂の凋落の決定的な要因となったとされる。
他の要因としては、低品質なゲームの氾濫を防ぐためのサードパーティー厳選、販売ソフト数の制限など、『量より質の少数精鋭主義』にこだわりすぎたこと、他社がメディアを生産性の高いCD-ROM形式に移行する中、読み取りに時間がかかるCD-ROMでユーザーへロードのストレスを排除するためロムカセットに拘った結果、ソフトの価格が割高になったことなどが挙げられる。事実、スーパーファミコンのソフトの価格は安くても7,000円前後、末期には高価なもので15,000円近くにまで高騰した。
これら複数の要因からスーパーファミコン時代のサードパーティーは任天堂から離れれていき、古参メーカーなどの限られたパートナーとともに市場を支えることを余儀なくされる。この状況のなか、SCEのプレイステーションに対抗し1996年にロムカセット媒体のNINTENDO64を発売する。『スーパーマリオ64』やゼルダの伝説シリーズのほか、『大乱闘スマッシュブラザーズ』など自社ブランドの4人対戦ゲームがヒットを飛ばしたものの、ソフトやハードの実売数では多くのサードパーティーを擁するプレイステーションに遠く及ばず惨敗し、ファミコン以来一貫して守ってきたゲーム市場首位の座をSCEに明け渡すこととなった。
2001年にはNINTENDO64の惨敗での反省から、松下電器産業との共同開発で次世代機ニンテンドーゲームキューブに独自仕様の光ディスクを採用するなどの対策を行った。しかしSCEのプレイステーション2から1年半も発売が遅れたこと、プレイステーション2に備えられている下位互換性が無いこと、さらには慢性的なソフトのラインナップ不足は大きく改善されなかったためにプレイステーション2に及ばず、2世代にわたってSCEに惨敗を喫することとなった。
任天堂はゲーム機に必要なプロセッサをIBMやATIテクノロジーズに外注しているため、チップ原価が変動しにくく本体価格の引き下げ、価格性能比の向上や設計自由度において不利と言われている。プロセッサを自社で開発し、グループの半導体製造工場を使って生産量からチップ原価の低減が可能であると主張していたSCEとは対照的である。
トップシェア奪還NINTENDO64やゲームキューブが不振に終わった反省から、任天堂は従来の高性能化路線でSCEに対抗するのでなく、誰でも手軽に遊べるゲームを作ることにより、顧客層およびゲーム市場の拡大を目指す方向に転換する。ゲーム市場の規模は1990年代後期から徐々に縮小しており、これをゲームの複雑化によって、ゲームをしない世代が余計に入りにくい状況に原因があると考えたためである。
そうした流れのなか任天堂は携帯用ゲーム機ニンテンドーDSを発売する。上下2画面とタッチスクリーンを採用したことによってゲームの表現や楽しみ方を広げることに成功した。同時期に発売されたSCEのプレイステーション・ポータブル(PSP)に販売数で大きく差をつけ、脳ゲーブームなどの影響もあり、日本では品薄状態が続いた。DSのブームにより日本の携帯型ゲーム機販売台数は増え、家庭用ゲーム機市場における携帯型機と据置型機のシェアは逆転した。
その一方で、2世代に渡ってSCEの後塵を拝していた据置型ゲーム機ではWiiを投入。従来のコントローラのボタンによる操作だけでなく、ポインタと加速度センサーを搭載して直感的な操作を可能としたWiiリモコンを採用し、これもまた、ゲームの楽しみ方を広げる大きな要素となった。話題性に富んだことで、これまた同時期に発売されたSCEのプレイステーション3に大きく差をつける結果となり、任天堂は実に10数年ぶりとなるゲーム機市場トップシェアの座を奪還した。
これらの任天堂のトップシェア奪還にはハードの売り上げの他にも、山内溥社長の退陣による組織の若返り、スクウェアとの和解、業務用ゲーム基板『トライフォース』のセガ、ナムコとの共同開発、オンライン家庭用ゲームの流行など、変革の要素も大きい。
一時期、マイクロソフトによる買収話が出た[3]が、任天堂は全面的に否定している[4]。ただ任天堂の米国法人(NOA)とマイクロソフト本社は同じワシントン州シアトルにあり(立地上も隣同士である)、主に不正コピー対策に関する情報交換などを主眼に法務部門など一部の部門で定期的に交流を持っているなど[5]、比較的任天堂とマイクロソフトとは親密な関係にある。
近年は、ライトユーザー向けのカジュアルゲーム(脳トレ、『Wii Sports』、『Wii Fit』など)が代表ソフトとして報道されることが多い。無論、ファイアーエムブレムのようなタイトルなど、コアユーザー向けを考えた要素も現在でも多くあるが、どれもカジュアルゲームの陰に隠れてしまっている感が強く、従来型ゲーマーからは「従来のゲーマーを二の次に置き、ライトユーザー層向けのゲームを積極的に売り出す方針をとっているため、ゲーム界をライトユーザー層とゲーマー層の二極に分化させてしまった」という批判の声もあり[6]、「任天堂はコアゲーマーを無視する方針に切り替えたのでは」と“誤解”されることも少なくない[7]。結果として任天堂の提唱する「万人向け」はお世辞にも達成されているとは言えないのが現状である。
ターゲット任天堂は、既存の性質のゲームと共に、これまで家庭用・携帯ゲーム機購買に関心を持たなかった大人をはじめとする年齢層や女性へのゲーム機への理解と消費拡大を追求している。自社製品に関しては、年齢や性別に関わりなく寄り集まって楽しめる、社会に安定と幸福をもたらすゲームという理念の追及を自社ブランドの重要要素としている。一時は1対1の格闘ゲームですら女性への攻撃があるために規制対象だった(2008年現在はない)。そのため、児童の視聴や購入に相応しくない、ポルノ・ポルノ系製品、および過度で残忍な暴力を嗜好・演出するゲームなどの作品の安易な販売は今後も行われないと見られている。Touch! Generationsシリーズなどを見ても、健全なソフトを開発するイメージがついていることがわかる。実際、任天堂から発売されたソフトのほとんどはCERO基準における全年齢対象である[8]。
だが、その“全年齢向け”の姿勢が、“低年齢向け”と揶揄されることも多く、実際NINTENDO64、ニンテンドーゲームキューブの時代はユーザーの大半が低年齢層に偏向しており[9]、開発会社の中には“低年齢向け”を理由に任天堂から距離を置く会社もあった。またメディアワークスの「デンゲキニンテンドーDS」、エンターブレインの「ファミ通DS+Wii」などの専門誌も過去にはいずれも全年齢向けの内容だったが、途中から低年齢層にのみ親しみやすい内容にシフトさせ、全年齢向けの雑誌は、毎日コミュニケーションズの「ニンテンドードリーム」のみという時期もあった。
しかし、ニンテンドーDSやWiiの大ヒットにより、『任天堂は間口が広くて奥が深い“全年齢向け”』とのイメージも徐々に広まってきており、これまで任天堂ハードに対して消極的だったサードパーティも参入しつつある。任天堂ハード専門誌においても、メディアワークスが2006年10月よりゲーム情報媒体としての色合を濃くした「DENGEKI DS Style」(現「電撃DS&Wii」)を発刊。結果として、多くの出版社が「幅広く受け入れられている任天堂ハード」というイメージ作りに努めつつある。
また、クリーンなイメージを大きく逸脱しない範囲ではあるが、ゼルダの伝説シリーズ、『MOTHER3』における狂気・無情な描写(著名なファンタジー作品の表裏的世界を再現した表現)、『ピクミン』『巨人のドシン』における無邪気な残酷さ、『どうぶつの森』のカッペイの歌、『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』の小ネタなどにおけるセクハラ的表現、『スーパーペーパーマリオ』におけるおたく向け表現など、表現を必ずしも制限しないところも見受けられる。
サードパーティーから発売されるソフトに対しては、カプコンの『バイオハザード4』、『killer7』などCEROの規制対象(前者はD:17歳以上対象、後者はZ:18歳未満購入禁止)となるソフトが出てきたことから、柔軟な対応を採り始めたことが窺える。また、『バイオハザード4』ではプレイステーション2(PS2)版より敵の首が飛ぶ描写が多く、『killer7』では残酷描写はもちろん、PS2版には収録されていない露骨な性表現(目に見えるヌードではない)が存在する。このため、独自の規制基準が存在するSCEよりも規制は緩いことが伺える。
一方で不足しているのが中高生から20代前半のユーザーであり、実際Wiiのユーザーは、これまで同様これらの世代が極端に少ない[10]。任天堂もこの点を重要視しており、ゲームキューブでは『バイオハザードシリーズ』の独占供給、Wiiでは『モンスターハンター』の最新作の供給が発表された際に、前述のユーザー層にもマッチしたソフトの存在を推した。
ボイス任天堂の方針としてキャラクターボイスの導入に消極的な姿勢でも知られている。マリオシリーズなどにおける掛け声程度のボイスのように、プレイする上でのゲームへの没入感を高める効果として用いることは多いが、一方でCD-ROMメディア採用のゲーム機が普及した頃から増えた、テキストベースの長文脚本によるボイス導入は、演出としてゲームをプレイする上の高揚感に良い効果を与える場合であってもほとんど行わず、毎回のように導入されているのは『スターフォックスシリーズ』くらいであり、他のソフトにおいては導入されても英語音声ということが多い。ただし、音声採用に関して『しゃべる!DSお料理ナビ』(合成音声)や『Wii Fit』のように、音声によるプレイガイドがユーザビリティを高め、プレイする上での敷居を下げることに繋がるソフトにおいては、その限りではない。
その理由として、映画監督の宮崎駿が述べるように「声優の声質がユーザーに違和感を与えてしまう」ケースを避けるためである、と端的に説明されることが多い。しかし、ソフトウェア媒体の大容量化が進み、フルボイスで1キャラクターが喋るケースも増えた昨今においては、任天堂の姿勢が必ずしも全てのユーザーから支持されているわけではなく、ボイス演出の是非が度々コアユーザーの間で熱心に議論される。
ボイスが否定派の意見 ボイスが無かった時代に登場したキャラクターに今から声を割り当てる場合は、違和感について特に配慮されるべきである。 上記に加え、初登場した際に台詞が設定されていなかったキャラクターにも配慮が必要である[11]。 主人公がプレイヤーの分身(プレイヤーキャラクター)である場合は、そのキャラクター性を薄めるために無口な方がよい。 ボイスを付けることが、必ずしもゲームのクオリティアップに繋がらないので、ボイスは不要である。 ボイス肯定派の意見 ボイスがキャラクターに与える悪影響を過大評価している。 ボイスが無いと臨場感や迫力に欠ける。 アニメ文化が興隆した昨今、もはや声優を起用することは当たり前である。 現状ボイス有りのゲームが増えている以上、ボイスが無いのは時代遅れである。また、プロの声優による収録音声で、演技に演出意図や脚本意図を組み込みたい場合には、開発スタッフの立ち会い、出演声優のギャランティーの発生や、スケジュール管理を全てこなす必要が出てくる。その投資と労力に見合った採算を計れるかは注視、検討されるべき問題となりやすい[12]。
ライセンスビデオゲーム市場の発展段階では、自社の市場を守るために技術ライセンスを取得せずに製造販売されたソフトウェア(同人ソフト、当時は裏ソフトと呼ばれていた)の市場からの締め出しを実行した。これは、特にファミコン全盛時代に性的描写を含む裏ソフトが市場に多く出回ったため、警察やPTA、市民団体からのクレームが集中したことに起因している。
ただし、コンピュータプログラムに対する著作権が確立される前の話ではあるが、任天堂はインベーダーゲームブーム時に『スペースインベーダー』の亜流を販売し、テレビのインタビューで山内溥が「遊びにパテント(特許)は無い」旨の発言をしていたことがある。
メディアミックス展開かつては、メディアミックスに消極的な代表会社のひとつだった。それは「このようなソフトウェアは、たとえ内容的に素晴らしかろうとあくまで日陰に存在する物であり、大手を振って認知されるべき物ではない」という主張に基づいている。そのため、ファミリーコンピュータの発売以前から関わっている、小学館発行の学年誌や「コロコロコミック」などに限定的情報を提供して、特集記事の形で掲載している程度でとどめていた。
しかし、人気シリーズである『ポケットモンスター』のNINTENDO64への移植のための実験も兼ねたアニメ化において、自社でスポンサーなどの調達がうまくいかなかったことから、小学館プロダクションに一任したことが転機となった。アニメを発端とするポケットモンスターのメディアミックスは、展開初期に大規模なトラブル(ポケモンショック)が発生したものの、日本経済新聞においても紹介されたメディアミックスの成功例になった。これ以降、『星のカービィ』や『F-ZERO』『どうぶつの森』といった、自社のゲームソフトのアニメ化などのメディアミックスを積極的に推し進めるようになりつつある。
ゲームで声優を起用することは少ないが、アニメにおいては声優にも力を入れており、『F-ZERO ファルコン伝説』や『劇場版 どうぶつの森』では、それぞれ主演に森川智之、堀江由衣といった人気声優を多数起用している。
雑誌などへのメディアミックス展開について、ソフト供給量絶対数の少なさによる情報提供量の少なさ、エンターブレインなど大手有力雑誌会社との対立など、不利な材料も少なくない。とはいえ、小学館グループをはじめとした漫画雑誌への連動企画などは2008年現在も継続中であり、『ソウルキャリバーII』のように他社のブランドのゲームへのキャラクターの貸し出しも行っている。
ハードウェア社長(2008年1月現在)の岩田聡は、「ゲームの高性能化、複雑化だけでは今までの“ゲーム熟練者”に飽きられ、さらに“ゲーム初心者”にとってもとっつきにくいものになり、市場の縮小を招く恐れがある。これからは“初心者”にとっつきやすく、“熟練者”には新鮮で驚きに満ちた新しいゲーム機が必要である」と主張している。
NINTENDO64やニンテンドーゲームキューブではゲーム機のハイスペック化にもアプローチしてきたが、ニンテンドーDSやWiiではこの方針を転換し、SCEやマイクロソフトとのスペック競争から身を引き、最新の映像表現や高性能を実現させるハードウェアの追求とは一線を引いた。具体的には、ニンテンドーDSにタッチパネル、Wiiのコントローラーではポインティング、および高度なコントローラー位置把握機能を採用したことが挙げられる。
2008年1月現在、ニンテンドーDSは、ほぼ同時に発売されたライバル機と言えるSCEのプレイステーション・ポータブル(PSP)に対して世界での販売数・ソフトウェア販売数などで大きくリードしている。
2006年12月2日に発売されたWiiは、発売前から多くの期待を集め、初回出荷分はすぐに完売となった。2008年1月現在、ライバル機のプレイステーション3やXbox 360を大きくリードしている。
丈夫さハードウェアの堅牢性の高さに定評がある。これは、玩具として発売されたテレビゲーム機は、子供に乱暴に扱われることを前提にした耐衝撃性の高いハード設計が必要だという思想からである。
たとえばファミリーコンピュータは、製造から20年以上経っても正常に動作する個体が少なくない。初代ゲームボーイ開発時には、試作機を渡された社長がいきなりゲームボーイを床に叩きつけて強度を確かめたといった逸話や、「任天堂本社ビルの屋上から落として壊れるようなハードは出さない」という伝説もある。その思想は歴代のハードに受け継がれ、育成機能付歩数計「ポケットピカチュウ」でさえ、大人が踏んでも壊れないほど頑丈に作られている。事実、ある国のメディアがゲームキューブ・プレイステーション2・Xboxの耐久実験をした際、鉄製の大型ハンマーで叩かれてもなお起動したのはゲームキューブのみという結果が出ている。また、湾岸戦争で爆撃を受けた建物内部にあったゲームボーイは、外装がボロボロになったものの、きちんと動作することが確認されている(ニューヨークの任天堂直営店「Nintendo World Store」に展示)。
また、部品一つ一つも個人が勝手に改造などをできないように特殊なものを用いていることも特徴である。たとえば、前述の通り子供などが悪戯で分解したりできないようにネジ山の形状が通常の+や-ではなくY型をした特殊形状のものを用いている点などである。
ソフトウェアソフトウェア面では、ニンテンドーDS(以下DS)において『脳を鍛える大人のDSトレーニング』『nintendogs』などのTouch! Generationsシリーズをはじめとするソフトウェア群でそれまでゲームに興味がなかった層も巻き込み市場拡大に成功したといわれている。
また、かつてのような厳しい規制も現在は緩くなってきており、これまでプレイステーション向けにソフトを開発していたサードパーティーの新規参入も見られるようになった。結果として、かつてのような「少数精鋭主義」は無くなり、「量より質」ではなく「量と質」を重視するようになってきている。
当初DSでは、売り上げのほとんどが任天堂製タイトルであり、サードパーティーのタイトルは苦戦する傾向にあったが、徐々に改善され、現在ではサードパーティーのシェアも増加傾向にある[13]。
一方のWiiでは『Wii Sports』と『はじめてのWii』の売上が好調な一方で、従来のユーザーを対象としたソフトやサードパーティーソフトが、さらに低下傾向にあるといった課題も多い。
また、2004年に消費税を含めた価格の総額表示が義務付けられた際、任天堂は自社が発売するゲーム機、ゲームソフトの価格についてはそれまでの税別価格が税込価格となるよう実質値下げを行った。それ以降に発売されるソフトについても、他社が税別4,800円や税別5,800円となっているのに対し任天堂は税込4,800円や税込5,800円というように、税込みできりのいい価格となるよう設定されている(なお、任天堂は1989年の消費税導入時から1996年頃までも同様の税込価格表記を行っていたが、それ以降は他社と同様の税別価格表記となっていた)。
サービスサービス面では、任天堂ゲーム機対応のゲームソフトにポイントを添付し、ポイントを貯めることにより任天堂のオリジナル商品が貰えるといった、「クラブニンテンドー」という制度を作り他社との差別化を図っている。
さらに、クラブニンテンドーのウェブサイトでのポイントの登録時に、購入者に対し製品への簡単なアンケートを取るため、その統計がマーケティング戦略などに活かせるようにもなっている(前述の購入者層拡大も、このアンケート統計から明確になったものである)。
その他 オンライン販売 一部の製品は、特定の店舗を除いて任天堂公式サイト上のみで販売されている。プレイやん(後のPLAY-YAN micro)やニンテンドーWi-Fi USBコネクタ、ニンテンドーDSブラウザー、日本国外専用DS ACアダプタなど、使用するのに特定の環境が必要な周辺機器を始めとして、『大合奏!バンドブラザーズ』追加曲カートリッジ、DS振動カートリッジ、ゲームキューブSDカードアダプタのように特定のソフトにのみ対応した周辺機器や、Wii版と同時発売されたゲームキューブ版『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』、WiiのセンサーバーやDSのバッテリーパックといった交換用パーツなどがそれに該当する。 任天堂は、店頭に並べない理由として誤購入や混乱の防止を挙げている。ただし、明確な理由が説明されていない商品も一部存在する。なお支払方法は、いずれの商品もクレジットカードか代金引換の2種類のみと、他のオンライン通販に比べて敷居が高い感は否めない。なお、いくつかの商品は実験販売の要素を含んでおり、後に店頭でも販売されるようになった。 廉価版 任天堂の姿勢として、ゲームソフトの廉価版の発売を嫌っていることでも知られている。SCEが「PlayStation the BEST」、マイクロソフトが「プラチナコレクション」といった廉価版を積極的に売り出しているのに対し、任天堂がこれまでに発売した廉価版は2006年の「バリューセレクション」のみであり、それ以降はソフトはもちろんのこと、ゲーム機本体の値下げも一切行っていない。一時はサードパーティーが独自に低価格化を行うことすら厳しく制限する方針を示していた(現在は無い)。 CEROに関する事項 現在任天堂ハードではCERO(コンピュータエンターテインメントレーティング機構)のレーティングがZ区分(18才以上のみ対象)にあたるソフトは、Killer7を最後に発売されておらず、許されるのはD区分(17才以上対象)までである。たとえそれが他社製ハードでZ区分であったソフト(デッドライジング、お姉チャンバラなど)であっても例外は無い。 しかし一方で任天堂は、自社ソフトのCEROレーティングがB(12才以上対象)やC(15才以上対象)であった場合でも、ファミ通クロスレビューのメーカーアンケートにおいて、「どなたでもお楽しみいただけます」と回答している。任天堂に限らず、こうしたレーティング結果を軽視する姿勢に関しては、「子供の購買意欲をあおっている」と批判する声もしばしば挙がっている[14]。事件
2001年にはゲーム雑誌「ファミ通」の出版社であるエンターブレインの発売したプレイステーション用ソフト『ティアリングサーガ』に対して訴訟を起こした。『ティアリングサーガ』が任天堂の『ファイアーエムブレム』シリーズの類似作であるとして、著作権侵害と不正競争防止法違反でエンターブレインと開発会社を訴えたものである。最高裁まで争った末、不正競争防止法違反との主張の一部は認められたが、著作権侵害との主張は認められなかった。詳細は
ポケットモンスターのキャラクターを用いた同人誌に関わる事件については、
歴代社長
創業家出身 初代社長:山内房治郎 第2代社長:山内積良 第3代社長:山内溥(現相談役) 創業家以外の出身 現社長:岩田聡関連する人物
(順不同)
上村雅之 小田部羊一 宮本茂 横井軍平 荒川實 ハワード・リンカーン 手塚卓志 近藤浩治 戸高一生 萩島光明関連開発会社
任天堂発売のゲームソフトの開発を担当したことのあるゲームソフト開発企業。資本関係の有無、専属関係にあるかどうかは問わず、以下に表記した。(五十音順)
アルファドリーム (マリオ&ルイージRPG など) アミューズメントヴィジョン(現・セガに統合) (F-ZERO GX) iNiS (押忍!闘え!応援団) インテリジェントシステムズ (ファイアーエムブレム など) エイティング (くるくるくるりん など) Nintendo Software Technology Corporation (ウェーブレース ブルーストーム など) エニックス(現・スクウェア・エニックス) (銀河の三人 スーパーマリオRPG) エヌディーキューブ (F-ZERO FOR GAMEBOYADVANCE、どこでも対局 役満アドバンス など) カプコン (ゼルダの伝説ふしぎのぼうし など) ガンバリオン (ジャンプスーパースターズ など) キャメロット (マリオテニスGC など) クエスト (タクティクスオウガ外伝 The Knight of Lodis など) クリーチャーズ (ポケットモンスター など) ゲームフリーク (ポケットモンスター、スクリューブレイカー轟振どりるれろ など) コナミ (現・コナミデジタルエンタテインメント)(Dance Dance Revolution with MARIO) ジニアス・ソノリティ (ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア、ポケモントローゼ など) ジュピター (ポケモンピンボール ルビー・サファイア など) シリコンナイツ (エターナルダークネス 招かれた13人) 朱雀 (F-ZERO CLIMAX など) スクウェア(現・スクウェア・エニックス) (スーパーマリオRPG、マリオバスケ 3on3、ファイナルファンタジークリスタルクロニクル) セタ (レジェンドオブゴルファー) ソラ (大乱闘スマッシュブラザーズX) T&E SOFT (大人のDSゴルフ) トーセ (伝説のスタフィー など) トレジャー (罪と罰 地球の継承者 など) ナムコ(現・バンダイナムコゲームス) (ドンキーコンガ など) Next Level Games (スーパーマリオストライカーズなど) パオン (ぶらぶらドンキー など) ハドソン (マリオパーティ など) HAL研究所 (星のカービィ など) ビバリウム (ザ・タワーSP など) ファクター5 (スターウォーズ 出撃!ローグ中隊) ブラウニーブラウン (マジカルバケーション など) フラグシップ (星のカービィ 鏡の大迷宮 など) ミッチェル (直感ヒトフデ など) モバイル21 (コロコロパズル ハッピィパネッチュ! など) レア (ゴールデンアイ007 など) レトロスタジオ (メトロイドプライム など)主な製品
テーブルゲーム 花札 株札 トランプ トレーディングカード 麻雀 囲碁 将棋 小倉百人一首 サイコロ ポーカーチップ 玩具 ゲーム&ウオッチ ワイドスクリーン マルチスクリーン ラブテスター ドライブゲーム タイムショック テンビリオン ウルトラハンド ポケットピカチュウ、ポケットピカチュウカラー 金・銀といっしょ!、ポケットハローキティ、ポケットサクラ 業務用 任天堂VS.システム PlayChoice / PlayChoice 10(日本国外市場向け) Nintendo Super System(日本国外市場向け) スーパーファミコンボックス トライフォース 家庭用ゲーム機 据え置き型 ファミリーコンピュータ、AV仕様ファミリーコンピュータ スーパーファミコン、スーパーファミコンジュニア NINTENDO64 ニンテンドーゲームキューブ Wii 携帯型 ゲームボーイ、ゲームボーイポケット、ゲームボーイライト ゲームボーイカラー ゲームボーイアドバンス、ゲームボーイアドバンスSP、ゲームボーイミクロ ポケモンミニ(発売は株式会社ポケモン) ニンテンドーDS、ニンテンドーDS Lite、ニンテンドーDSi その他 バーチャルボーイ 周辺機器 光線銃シリーズ ガン ファミリーベーシック ファミリーコンピュータ ロボット ファミリーコンピュータ ディスクシステム サテラビュー スーパーファミコンマウス スーパースコープ スーパーゲームボーイ、スーパーゲームボーイ2 ポケットカメラ 64DD モバイルアダプタGB ゲームボーイプレーヤー ゲームソフトこの他の作品は、任天堂発売のゲームタイトル一覧を参照。
ドンキーコング スーパーマリオブラザーズ マリオカート マリオパーティ ゼルダの伝説 メトロイド MOTHER ファイアーエムブレム F-ZERO 星のカービィ スターフォックス ポケットモンスター 大乱闘スマッシュブラザーズ どうぶつの森 ピクミン メイド イン ワリオ ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島 カスタムロボ ファミコン探偵倶楽部 テトリス (ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ニンテンドーDS版) nintendogs 東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング やわらかあたま塾 アイスクライマー Wii Sports Wii Fit マジカルバケーション 黄金の太陽 ヨッシーアイランド パネルでポン Dr.マリオその他の製品、サービス
現在はすべて撤退。
ママベリカ - シンプルな構造のベビーカー。 コピラス - 家庭用の小型複写機。当時の市場価格の10分の1だったが、構造は玩具的で性能も低かった。 ダイヤタクシー - 任天堂が経営していたタクシー会社。現在は南ヤサカ交通として、残っている。 ノート、文房具、ラブホテル経営など - すべて販売ノウハウの不足により失敗。以下はかつて存在した子会社「三近食品」名義。すべて撤退。
ディズニーフリッカー - ディズニーキャラクターを使ったふりかけ。 ポパイラーメン - ポパイの版権を使って出したラーメン。これらは、かつて任天堂が不安定なエンターテイメント商品以外にも、安定して売れる食品や実用品の販売を目指して、1960年代から1970年代前半まで行っていた多角化経営戦略の代表的なものである。特に食品に関しては、「これからはインスタントの時代になる」との山内溥社長(当時)のかけ声により多額の資金を投入し、「三近食品」なる企業を立ち上げてまで行われた。しかし、各業界にはすでにノウハウと信頼性のある会社が多数おり、新規参入の任天堂が入り込めるものではなく、この計画は失敗する。さらにレーザークレー射撃場の失敗も相まって、1979年のゲーム&ウオッチのヒットまで多額の借金を抱え込むことになる。
任天堂に社訓は存在しないが、この厳しい経験から、現在の任天堂は「娯楽以外の市場には進出しない」ことを不文律として定めている。DVD-Video再生機能がない代わりに、値段が競合機種より10,000円以上低いゲームキューブなど、ゲーム機の開発においてもその思想が現れている。
関連作品
任天堂のゲームソフトから派生した作品を以下に挙げる。
テレビアニメ作品 星のカービィ ポケットモンスター ドンキーコング F-ZERO ファルコン伝説この4作品中、星のカービィのみCBC/TBS系列、他はTX系列他で放映。また、ドンキーコングについてはフランスで製作された。他3作品は日本製である。
その他のアニメ作品 スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦!(劇場映画) ゼルダの伝説(日本国外) Super Mario Bros TV Show(日本国外) Super Mario Bros 3(日本国外) Super Mario World(日本国外) ファイアーエムブレム 紋章の謎(OVA) 劇場版 どうぶつの森(劇場映画) 実写版 スーパーマリオ 魔界帝国の女神 (1993)任天堂ハードで発売のゲームタイトル
任天堂ハードで発売された、または発売予定のゲームタイトルは、下記のリンク先にて表記。
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